Log inRegister

Utasítások

Mondjuk egy barátodhoz készülsz, játszani. Az amit ilyenkor tenned kell, leírható egy cselekvési listával:
Kérj engedélyt a szüleidtől hogy meglátogathasd a barátod.
Hívd fel a barátodékat, hogy megkérd, átmehess hozzájuk.
Öltözz fel.
Menj át a barátodékhoz.
Vedd le a rágót a cipődről...
Üdvözöld a barátod.
Játssz a barátoddal.
Egyél egy kis rágcsálnivalót.
Játssz még.
Köszönj el.
Menj haza.
Vedd le a cipőd.

Amit most tettünk az nem más, mint hogy egy összetett cselekvést (ez most a látogatás) egyszerű cselekvések sorozatára bontjuk. Másképpen, így írhatjuk le kis lépésekkel, mit kell tenned hogy meglátogasd a barátod.

Amikor számítógépet programozol, ugyanezt teszed. A kis parancsokat utasításoknak (statements) nevezzük. Az utasítás nem más mint egy parancs, ami megmondja a számítógépnek hogy tegyen valami egyszerű dolgot, ami része valami nagyobbnak. (Mondjuk az előző felsorolásban az, hogy sétálj át a barátodékhoz, olyan mint egy utasítás)

Ahogy haladunk előre, egyre több utasításról fogunk tanulni. De először is legyünk biztosak abban, hogy értjük, mi is az utasítás: az utasítás a számítógépnek adott önálló parancs, része annak ahogyan megmondjuk a gépnek, hogy tegyen meg valamit. A látogatásunk leírásában minden sor, mint például a "Köszönj el" vagy a "Vedd le a cipődet" olyan mint egy utasítás. A teljes lista pedig, így együtt, pont olyan mint egy program.

Egy utolsó megjegyzés az utasításokról: magyarul egy mondatot leírva, a végére pontot ('.') teszünk. Perlben, és még sok programnyelvben a legtöbb utasítást pontosvessző (';') zárja. Például:

Ez a mondat olyan mint egy utasítás;

Lásd még:

Változók értékadása - Bemenet (Input) és kimenet (output) - Blokk (Blocks) - If-then - Ciklusok (Loops) - Szubrutinok (Subroutines)

Változók értékadása

Képzeljük el hogy matekórán, szöveges feladat megoldásakor a tanár valami ilyesmit mond: "Tegyük fel, van öt macskánk..." Vagyis itt arról van szó, hogy van valamilyen számú macskánk, és ez a szám ebben az esetben éppen öttel egyenlő.

Másképpen megfogalmazva amit a tanár mondott,

Legyen a macskák száma öt.

A macskák számának meghatározásához használhatunk egy változót. Tegyünk hát be egy változót:

Legyen a MacskákSzáma öt.

Vagy mondjuk kicsit másképp,

Legyen a MacskákSzáma egyenlő öttel.

A számítógép esetében elhagyhatjuk a 'legyen' szót, mert így is érthető marad a mondat.

MacskákSzáma egyenlő öt.

(Itt most nem egyszerűen azt állítjuk hogy a macskák száma egyenlő öttel. Most épp parancsoltuk hogy legyen annyi.)

Végül a Perl esetében egyenlőségjelet ('=') használunk amikor arra gondolunk hogy 'egyenlő', és számot használunk '5' ahelyett hogy leírnánk azt hogy "öt". Ne feledjük hogy a legtöbb utasítást pontosvesszővel zárjuk, és egy dollárjelet ('$') kell tennünk a skalár (scalars) változó elejére. Na akkor tehát tegyünk pontosvesszőt a pont helyére, és dollárjelet a változó elejére:

$MacskakSzama = 5;

Hát így kell ezt csinálni Perlben. Így most hozzárendeltünk a MacskákSzáma változóhoz egy értéket ami ebben az esetben az öt.

Persze rendelhetünk változót egyéb dolgokhoz is. Például, ha ismerjük a macskék számát, és tudjuk hány macska és kutya van összesen, akkor megtudhatjuk a kutyák számát egy egyszerű kivonással. Ha van összesen tizenhárom állatunk, és ebből öt macska, akkor a kutyák számát így fogjuk tudni kiszámolni:

$MacskakSzama = 5;
$AllatokSzama = 13;
$KutyakSzama = $AllatokSzama - $MacskakSzama;

A gép elvégzi a kivonást, és megadja a választ.

Megjegyzés: egy hozzárendelésnél (értékadásnál) az egyenlőségjel bal oldalán egy változó van, amit megváltoztatunk. A jobb oldalon nincs semmi ( hacsak ez nem a bal oldalon van, majd később erről még beszélünk) ami megváltozna.

Lásd még:

Utasítások - Skalár értékadás - Lista értékadás - Számtan - Függvények