Utasítások
Mondjuk egy barátodhoz készülsz, játszani. Az amit ilyenkor tenned kell, leírható egy cselekvési listával:
Kérj engedélyt a szüleidtől hogy meglátogathasd a barátod.
Hívd fel a barátodékat, hogy megkérd, átmehess hozzájuk.
Öltözz fel.
Menj át a barátodékhoz.
Vedd le a rágót a cipődről...
Üdvözöld a barátod.
Játssz a barátoddal.
Egyél egy kis rágcsálnivalót.
Játssz még.
Köszönj el.
Menj haza.
Vedd le a cipőd.
Amit most tettünk az nem más, mint hogy egy összetett cselekvést (ez most a látogatás) egyszerű cselekvések sorozatára bontjuk. Másképpen, így írhatjuk le kis lépésekkel, mit kell tenned hogy meglátogasd a barátod.
Amikor számítógépet programozol, ugyanezt teszed. A kis parancsokat
utasításoknak (statements) nevezzük. Az utasítás nem más mint egy parancs, ami megmondja a számítógépnek hogy tegyen valami egyszerű dolgot, ami része valami nagyobbnak. (Mondjuk az előző felsorolásban az, hogy sétálj át a barátodékhoz, olyan mint egy utasítás)
Ahogy haladunk előre, egyre több utasításról fogunk tanulni. De először is legyünk biztosak abban, hogy értjük, mi is az utasítás:
az utasítás a számítógépnek adott önálló parancs, része annak ahogyan megmondjuk a gépnek, hogy tegyen meg valamit. A látogatásunk leírásában minden sor, mint például a "Köszönj el" vagy a "Vedd le a cipődet" olyan mint egy utasítás. A teljes lista pedig, így együtt, pont olyan mint egy program.
Egy utolsó megjegyzés az utasításokról: magyarul egy mondatot leírva, a végére pontot (
'.'
) teszünk. Perlben, és még sok programnyelvben a legtöbb utasítást
pontosvessző (';'
) zárja. Például:
Ez a mondat olyan mint egy utasítás;
Lásd még:
Változók értékadása -
Bemenet (Input) és kimenet (output) -
Blokk (Blocks) -
If-then -
Ciklusok (Loops) -
Szubrutinok (Subroutines)
Változók értékadása
Képzeljük el hogy matekórán, szöveges feladat megoldásakor a tanár valami ilyesmit mond: "Tegyük fel, van öt macskánk..." Vagyis itt arról van szó, hogy van valamilyen számú macskánk, és ez a szám ebben az esetben éppen öttel egyenlő.
Másképpen megfogalmazva amit a tanár mondott,
Legyen a macskák száma öt.
A macskák számának meghatározásához használhatunk egy változót. Tegyünk hát be egy változót:
Legyen a
MacskákSzáma öt.
Vagy mondjuk kicsit másképp,
Legyen a
MacskákSzáma egyenlő öttel.
A számítógép esetében elhagyhatjuk a 'legyen' szót, mert így is érthető marad a mondat.
MacskákSzáma egyenlő öt.
(Itt most nem egyszerűen azt
állítjuk hogy a macskák száma egyenlő öttel. Most épp
parancsoltuk hogy legyen annyi.)
Végül a Perl esetében
egyenlőségjelet ('='
) használunk amikor arra gondolunk hogy 'egyenlő', és számot használunk
'5'
ahelyett hogy leírnánk azt hogy "öt". Ne feledjük hogy a legtöbb utasítást pontosvesszővel zárjuk, és egy
dollárjelet ('$'
) kell tennünk a
skalár (scalars) változó elejére. Na akkor tehát tegyünk pontosvesszőt a pont helyére, és dollárjelet a változó elejére:
$MacskakSzama = 5;
Hát így kell ezt csinálni Perlben. Így most
hozzárendeltünk a
MacskákSzáma változóhoz egy
értéket ami ebben az esetben az öt.
Persze rendelhetünk változót egyéb dolgokhoz is. Például, ha ismerjük a macskék számát, és tudjuk hány macska és kutya van összesen, akkor megtudhatjuk a kutyák számát egy egyszerű kivonással. Ha van összesen tizenhárom állatunk, és ebből öt macska, akkor a kutyák számát így fogjuk tudni kiszámolni:
$MacskakSzama = 5;
$AllatokSzama = 13;
$KutyakSzama = $AllatokSzama - $MacskakSzama;
A gép elvégzi a kivonást, és megadja a választ.
Megjegyzés: egy hozzárendelésnél (értékadásnál) az egyenlőségjel bal oldalán egy változó van, amit megváltoztatunk. A jobb oldalon nincs semmi ( hacsak ez nem a bal oldalon van, majd
később erről még beszélünk) ami megváltozna.
Lásd még:
Utasítások -
Skalár értékadás -
Lista értékadás -
Számtan -
Függvények